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MAYA 鸟类建模
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倚树听风  




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MAYA 鸟类建模 2007-09-28 14:38

步骤 1 我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。
选择侧视图 Panels >Ortograhic > side view,View > Camera Attribute Editor,选择Environment,点击image plane旁边的“Create ”按钮,载入草图。

身体建模

步骤 2 创建一subdivisions均为20的多边形球体,调整球体大小和角度,使其与草图中的鸟体基本吻合。值得注意的是:我们将利用polygon edges挤压出鸟的羽毛,所以身体必须朝着正确的方向旋转。


步骤 3 利用 polygons >> split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。

选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 Polygon >> Options >> Keep Faces Together。
步骤 4 制作羽毛,选择多边形边,利用 Polygons >> Extrude polygon edge tool 挤压出羽毛,调节操纵杆调整羽毛位置,有时我们可以多次挤压同一条边制作出较好的覆盖效果。
步骤 5 完成身体一边的羽毛制作,选择  Plygons >> Mirror geometry,按 x 轴做镜像

嘴部建模

步骤 6 我们采用细分表面建模法制作鸟嘴。首先选择 Polygon >>  Create Polygon tool 在侧视图中绘制如下面片,注意:由于我们最终使用细分表面法为嘴部建模,所以不要绘制过多点,只要能勾画出大体轮廓就可以了。
步骤 7 完成面片制作后,挤压3次,每次都利用操纵杆调整角度和大小。利用 split polygon tool 添加一些边和细节。注意:这里我们仅创建半边鸟嘴,另一边通过镜像完成。
步骤 8 细分表面。选择多边形嘴部模型,选择 Subdiv Surfaces >>  Create Subdiv,采用默认设置。这时你将得到一个平滑的嘴。

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2007-09-28 14:42

腿部建模

步骤 9 利用NURBS建模法创建鸟腿部模型,在侧视图中创建 NURBS 圆柱,按下图所示调整曲面,创建鸟腿和中指模型,在膝盖和脚腕部分添加曲线(右键点击腿部模型并选择isoparm,选择一条曲线,移动到适当位置,选择 Edit Surfaces > Insert Isoparm)。
步骤 10 当你添加足够的曲线后,选择 CV 模式,通过拖拽、旋转和缩放 CV 点获得鸟爪形状。其中最复杂的部分是后脚趾的制作,但是只要有足够的耐性你就会得到较好的效果。提示:在调解CV点的过程中,有些点在模型内部,这时我们可以选择 Shading >> Shade Options >> X-ray 获得透视效果。

步骤 11 利用 NURBS 圆柱制作另外两个脚趾,并将他们连接到鸟爪上 Edit Surfaces >> Intersect Surfaces and trimmed。

利用 NURBS 建模法完成指甲模型。选择 Edit >> create empty group 并命名为“Leg_Left”,打开 outliner 窗口,并将所有 NURBS 曲面加入 Leg_Left ,镜像曲面复制出鸟的右腿。

眼睛建模

步骤 12 在侧视图中创建 NURBS 球体,绕X轴旋转-80°并锁定。


步骤 13 为眼睛指派 shader 。打开 Hypershade 窗口,并按默认设置创建 Phong 材质,点击Color 右侧的 按钮,在 Create Render Node 窗口中选择 ramp。采用相同的步骤设置 bump 贴图,Reflected Color 选择 Environment Textures > Env Sky。
步骤 14 按下图所示设置 ramp 贴图
步骤 15 Bump ramp 贴图由黑白两色组成,当你完成 Bump ramp 贴图设置后,点击  按钮,进入 bump 2d placement node 窗口,改变 Bump Depth 值为1.5 - 1.6。is made the same way as color, just that it consist of black and white colors. One more thing which you will have to do when you're finished making bump ramp - you will have to click on output  button on the top of ramp Attribute Editor's window, and it will lead you to , where you will have to change  value to  to get right effect from this texture.
在 Panels 菜单中选择 Saved Layouts > Hypershade/Perspective,选择眼珠并右键点击 hypershade 窗口中的眼睛材质并选择 Assign material to selection 。
步骤 16 选择 Shading > Hardware texturing 你将看到贴图效果
步骤 17 创建眼皮。首先创建一个球体,在 NURBS Shpere Options 窗口中,将 radius 值稍微调大一点,并将 axis 设为X。确定球体为选择状态,打开右侧状态栏中 INPUTS 下 makeNurbsSphere2 选项,点击“End sweep”并按住鼠标中键在工作区左右移动,这时我们会得到类似眨眼的效果,按下图设置球体。

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步骤 18 选择眼球和眼皮并移动到适当的位置,选择 Modify >> freeze transformations。选择 Create >> create locator,并将  移动到眼睛的正前方,Modify >> freeze transformations,选择 locator 和眼球,选择Animation 菜单 Constrain >> Aim。
步骤 19 同时选择眼珠和眼皮并创建簇变形。打开outliner窗口,你将看到两个簇节点“ffd2Lattice”和“ffd2Base”。选择“ffd2Base”节点,现在你可以使用通用缩放控制器将其放大
步骤 20 在透视图中选择簇,并按下图设置节点。
步骤 21 制作羽毛。使用 NURBS 建模,选择 draw EP 工具() 绘制羽毛轮廓。
步骤 22 Surfaces >> Birail >> Birail 1 tool,选择轮廓线。点击键盘上“Insert”键,将轴心移动到羽毛底部。选择NURBS羽毛并复制20次左右。
步骤 23 将所有的羽毛分散到身体的各个部分。你可以通过调整 CV's 点使羽毛呈现不同的形状。
步骤 24 大功告成!
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