在3ds max软件系统下,最大的功能其实是制作高端的角色人物动画,它集成了自身拥有的一套完整的角色制作及动画实现的工具和命令,并且更完好地融合了第三方的插件等的诸多优点。在这一节中我们将应用Skin编辑器,实现制作角色动画前的蒙皮操作,并将其制作成动画。Skin编辑器的好处就是能在网格体人物赋予两足骨骼后还可以随时再加入别的骨骼或者几何体参加编辑,而不会影响自身编辑好的网格体人物,同时它也能够用画笔的功能来指定权重。

练习要点:
蒙皮修改器
Bip骨骼
Bip动作应用
操作过程:
(1)打开本书光盘中所附带的场景文件women.max,这是一个从Poser软件中导出的角色对象,并赋予了材质和贴图,此时单击快速渲染按钮,可以看到其效果。

(2)在【创建】命令面板中单击【系统】按钮,并在其创建类型下选择Biped命令,在前视图中从模型的脚部往向拖动,创建出一个大约等高的Bip对象。

(3)在场景中选择人物模型的网格对象,在其右键关联菜单中选择【冻结当前选择】命令,将其冻结,再选择骨骼的Bip01对象,利用选择并移动工具将其与模型大致对位。

提示:
冻结场景中的对象不仅可以加速场景的即时渲染和更新的速度,更能使被冻结的对象作为参考且不被选择和编辑,以方便我们进行其他的操作。
(4)选择当前的骨骼对象,转到【运动】命令面板中,并单击【体形模式】按钮 ,进入两足骨骼与网格的对齐操作。

提示:
体形模式是我们进行最初的Bip对位时的操作模式,在这一模式下我们可以进行的操作除了对正骨骼到模型,还需要完成的是蒙皮等的相关操作,最后才能退出这一模型对模型进行动画设置。
(5)在场景中选择头部骨骼,并将其进行适当的缩小,再利用【选择并旋转】工具将其向前放置一定角度,使其能够与网格对象的头部对齐。

(6)选择Bip01 L Clavicle骨骼,利用【选择并均匀缩放】按钮 ,在前视图中将其沿X轴方向放大,再利用【选择并旋转】工具将其在前视图中沿Y轴进行旋转一定角度,再伸开其手臂。

(7)再选择Bip01 L UpperArm骨骼,同样利用选择并缩放工具将其不等比的缩放变细,再利用移动工具将其在四个视图中移动到网格对象手臂的里面,使其包裹着骨骼。

(8)再重复利用放置缩放等操作将左手也加入到蒙皮网格体对象的手臂里面,并同样操作右手臂部分,最终完成手臂部分的对齐操作。

(9)在前视图中选择左Bip01 R Foot骨骼对象,并将其沿X轴负方向移动到网格对象的右腿处,使其能够相互匹配。

(10)再选择Bip01 R Calf骨骼,利用旋转和缩放以及移动工具将其扭曲,变细,对正到网格体腿部位。

(11)同样操作Bip01 R Foot右脚骨骼,并按此操作将左腿部的骨骼也对位到网格体。

(12)在视图中的空白外右击,在弹出的关联菜单中选择【全部解冻】命令,将当前的网格体显示出来,并选择模型对象,在其修改器下拉列表中选择【蒙皮】命令,这里我们进入到蒙皮的第二步操作。

(13)在蒙皮修改器面板中单击【骨骼】后的【添加】按钮,在弹出的【选择骨骼】对话框中选择所有的骨骼对象,再单击【选择】按钮完成添加。

提示:
将蒙皮修改器添加到模型对象后,第一操作就确定哪些骨骼参与对象的加权,所选择的每一个骨骼都通过其封套影响加权的对象。
(14)为了编辑的方便,我们将两足骨骼显示为外框模式,其操作是:选择场景中所有的骨骼对象,然后在其右键菜单中选择【对象属性】命令,并在其对话框中的显示属性下启用【显示为外框】命令。

(15)在场景中选择人体网格对象,并进入到其蒙皮修改器的【封套】子层级中,这就是进入了真正的封套编辑操作。

(16)首先我们对头部进行编辑。在骨骼列表中可以看到这里包含我们刚添加进来的所有骨骼对象,选择我们要进行编辑的“Bip01头部”对象,这样我们就激活了对头部骨骼的编辑。

(17)选择红色线上其中一个正方形格子,使用工具栏中的选择并移动工具,对其进行操作,这样我们可以对它所控制的区域半径进入缩放控制。

(18)同上操作选择Bip Neck1骨骼,在修改器面板中启用【顶点】选项命令,并在视图中选择人物对象颈部和头发处的点,这时所选择的点呈白色高光状态,并在【权重属性】下的【绝对效果】后的文本框中输出1,使这些点完全归于颈部骨骼控制。

(19)同样选择Bip Neck骨骼,并选择其控制的区域点,设置其权重绝对效果为1。

(20)在骨骼列表中选择Bip01 R Clavicle骨骼,并取消其【顶点】选择项,设置其封套半径和位置。

(21)同上操作选择Bip01 R UpperArm骨骼,并也调整其封套的半径和位置。

(22)这里我们的模型的样式比较方便我的蒙皮操作,只需要对部分封套进行简单修改就可以了,按照上面方法,再选择Bip01 R Forearm骨骼,设置其封套。

(23)现在在骨骼列表中选择Bip01 Hand骨骼,调整其封套,注意如果我们在后期动画过程中要表现比较细节的动作,如手指部位的运动等,我们在设置手掌部分的封套时不能让它包裹了手指位,这就要我们仔细的调整,或用绝对效果的点来操作。

(24)下面再一一调整各个手指部位的封套,选择Bip01 R Finger0骨骼,启用顶点选择,并将大拇指部位的所有点选择上,设置其【绝对效果】值为1。

(25)在顶视图中选择Bip01 R Finger1骨骼对象的封套,选择中间黄色线的点,将其移动到食指位置处,并选择如图所示的红色部分,设置其【绝对效果】值为1,再选择较浅颜色的点,设置其点的【绝对效果】值为0.5。

(26)同上操作,将其他的手指也进行封套调整。接着再分别选择Bip01 R Thigh大腿骨骼、Bip01 R Calf小腿骨骼以及Bip01 R Foot脚肢骨骼对其的封套一一进行调整。

(27)在蒙皮修改器的【镜像参数】面板中单击【镜像模式】按钮,这样网格模型就变成了如图所示的两块。

(28)配合键盘上的Ctrl键,在前视图中选择所有右侧手部和脚部的点和骨骼,此时选择的点将呈现黄色以区别开来。

(29)接着单击【镜像参数】下的【将绿色粘贴到蓝色顶点】按钮 ,这样就完成了封套控制点的镜像操作。关闭【镜像参数】控制按钮,分别单击左边骨骼的封套进行查看其包裹情况。

(30)最后关闭蒙皮修改器面板中的【编辑封套】按钮,这样就了对网格的蒙皮操作。接下来的工作就是为模型赋予动作测试我们的蒙皮设置。
(31)在场景中选择任意一块骨骼对象,转到【运动】面板中,关闭【体形模式】 ,并单击Biped卷展栏下的【加载文件】按钮 ,找到我们的动作文件。

(32)拖动时间滑块并查看人体模型的细节,再选择所有的骨骼对象并右击,在弹出的关联菜单中选择动画【对象属性】命令,设置这些骨骼的不可渲染性。

(33)单击【快速渲染按钮】查看动画的单帧效果。至此,我们蒙皮操作就完成了,有兴趣的读者可以自己再重新按照实际情况去设计自己的动作。
另外有细心的读者会发现,在我们对模型作细致地调整之后,网格对象在蒙皮之后仍然有撕裂现象,这就需要我们再为其作更深更细的调整,或从根本上细化我们的模型。